In Medias Res
Un jeu de Pak Cormier 

In Medias Res est un jeu de rôle pour 1 MJ et 2 à 4 joueurs. Il se joue sans préparation. Vous avez simplement besoin de quelques D6, de papier et de crayons. 

• Présenter l’univers de jeu 
Le MJ présente en quelques mots l’univers du jeu. Il l’improvise ou en choisit un en fin de livret.

• Créer un personnage
Chaque joueur crée un personnage. Il lui donne un nom, un métier, deux loisirs, et une faiblesse. Il le décrit brièvement en précisant ce qui le différencie des autres : une particularité physique, un tic, une habitude vestimentaire… 

• Lancer le scénario
Pendant ce temps, le MJ imagine une scène qui met les personnages directement au cœur de l’action.
Quand tout le monde est prêt, le MJ lance le scénario. Il se construit peu à peu, selon son bon vouloir et les actions des joueurs. 

• Gagner des Points d’Intrigue
Le MJ doit régulièrement impliquer les joueurs dans sa narration en les interrogeant sur un élément important.

MJ : Vous fouillez la maison. Éric, ton perso a une bonne intuition en visitant le grenier. Il se prend les pieds dans un trou du plancher et y découvre un vieux coffret. Son verrou est rouillé et s’ouvre sans difficulté. Mais qu’y a-t-il à l’intérieur ?

Tous les joueurs doivent faire une proposition, même ceux qui ne sont pas impliqués dans l’action.
Le MJ en choisit une et l’intègre à son récit. Secrètement, il attribue 1 point au joueur dont il a choisi la réponse, ou 2 points s’il juge sa proposition vraiment intéressante.

Le MJ peut aussi retirer 1 point à un joueur s’il juge sa proposition inappropriée ou trop délirante.
Il note ces points sur une feuille que lui seul peut lire. Ce sont les Points d’Intrigue (PI).

• Solliciter les joueurs
Même si cela ne rapporte pas de PI, le MJ doit aussi consulter ses joueurs sur des éléments secondaires du récit.
Joueur : Je regarde à la fenêtre. Quel temps fait-il ?
MJ : Qu’en penses-tu ?
J : J’aimerais qu’il fasse chaud. Très chaud.
MJ : Ok. Alors disons que c’est la canicule ! 

• Test de résolution
En cours de partie, le MJ peut demander de faire un test de résolution. On ne teste que les actions vraiment cruciales ou dangereuses. Les combats et obstacles secondaires sont toujours réussis. 
Pour résoudre le test, le joueur jette 2 dés + 1 dé par avantage. Un avantage est un métier ou un loisir du joueur en rapport avec l‘action tentée.
Pour connaître le résultat, on additionne les 2 dés les plus faibles.
La faiblesse d’un perso est un désavantage qui peut obliger à ajouter 2 au résultat des dés.
Si le résultat est inférieur ou égal à (3 + PI du perso), l’action est réussie. Sinon, elle échoue. 
Dans tous les cas, un résultat de 2 ou 3 est toujours une réussite et 12 ou + est toujours un échec. 

• Fin de partie
Lorsque les personnages ont terminé leur “mission”, il est temps de conclure l’histoire. Idéalement, ce moment arrive quand les joueurs savent le pourquoi de leur situation de départ, et quand ils ont résolu tous les problèmes liés à cette situation. 

Trois univers prêts à jouer

• Méd-fan. Dans l’Ancien Monde, magiciens et guerriers affrontent les troupes infernales des Seigneurs de la Nuit. 
MJ : “Vous venez de trouver une grotte. Vous allez enfin pouvoir dormir. Cela fait 3 jours que vous êtes poursuivis par une horde barbare. Soudain, vous entendez une respiration bruyante qui provient du fond de la grotte. Un dragon ? Que faites-vous ?” 

• Actuel. De nos jours, en Amérique. Une route qui traverse une plaine déserte. 
MJ : “Il fait nuit et un violent orage arrose la vallée. En voulant éviter un animal, votre voiture est tombée dans un fossé. Au loin, vous entendez le hurlement des sirènes. La police est à vos trousse. Vous devez fuir en emmenant avec vous quelque chose ou quelqu’un. Qui ou quoi ? Faites chacun une proposition.” 

• Futuriste. En 2578, l’Empire règne sur le système solaire et le Konsortium est la plus grande entreprise d’extraction spatiale. 
MJ : “À bord de votre navette, vous transportez des marchandises pour un complexe spatial du Konsortium. Soudain, des pirates vous prennent en chasse. Vous vous écrasez sur Aënophis IV, une planète a priori inhabitée. Elle est proche de la frontière Cornalienne, avec laquelle l’Empire est en conflit. Et les pirates sont toujours à vos trousses. Que faites-vous ?” 

Annexes
• Inspirations : Mnémosyne (A penny for my thoughts), Dungeon, Psy-Run, Fiasco et John Harper
• Ressources : http://www.tartofrez.com/?p=472